Miss saya mau bikin program kokurikuler dengan lintas mapel bahasa arab, seni, dan matematika untuk jenjang SMP kelas 7. Saya udah nanya chat GPT tapi belum nemu jawaban yang sreg. kalau dari miss ada saran ngga ya?
Miss saya mau bikin program kokurikuler dengan lintas mapel bahasa arab, seni, dan matematika untuk jenjang SMP kelas 7. Saya udah nanya chat GPT tapi belum nemu jawaban yang sreg. kalau dari miss ada saran ngga ya?
Ijin bertanya. Apakah dimensi 8 DPL tsb harus terakomodir semua di 6 semester pada jenjang SMA? Bolehkah salah satu/dua dimensi dari 8 DPL berulang pada level kelas berikutnya karena dianggap hasil capaiannya (di rapor hasil belajar) kurang optimal secara klasikal? Terima kasih.
Izin bertanya mis terkait tema yang di bawakan saya ingin bertanya mis dengan pertanyaan saya, Bagaimana memastikan penggunaan ChatGPT dan Padlet TA dalam mendesain program kokurikuler benar-benar mendorong pembelajaran mendalam dan penalaran kritis siswa, tanpa mengurangi kreativitas dan profesionalitas guru?
Kurikulum Dveeloper - Terkait penggunaan ChatGPT dan Gemini, keduanya sebaiknya diposisikan hanya sebagai dasar atau referensi awal, bukan sumber final yang langsung digunakan. Guru tetap harus memahami CP (Capaian Pembelajaran) dan JP (Jam Pelajaran) agar program yang dirancang selaras dengan kurikulum dan kebutuhan siswa. Hasil dari AI perlu direview, dianalisis kembali, disesuaikan dengan karakter kelas, serta dikembangkan secara kontekstual bukan sekadar copy paste. Profesionalitas guru justru terlihat ketika mampu memodifikasi, menyaring, dan mengintegrasikan ide dari teknologi menjadi desain pembelajaran yang autentik, bermakna, dan sesuai dengan tujuan pendidikan.
Awit Panti - Dalam konteks perbedaan karakteristik murid, khususnya yang lebih dominan kinestetik seperti siswa Ms Meri, pendekatan pembelajaran perlu berbasis aksi dan pengalaman nyata, jadi terjadi dinamika yang berbeda antar karakteristik peserta didik. Jika gaya visual dan audio lebih sulit bagi mereka, maka kegiatan kokurikuler dapat dirancang dalam bentuk proyek, simulasi, roleplay, atau pembuatan prototipe nyata. Di sinilah Taksonomi Bloom level C6 (Creating) menjadi sangat relevan, siswa didorong untuk menjadi pembuat dan pencipta, bukan sekadar pengguna teknologi. Mereka dapat mendesain kegiatan, menciptakan solusi atas masalah nyata, dan menghasilkan karya orisinal berdasarkan hasil analisis dan refleksi mereka. Dengan demikian, kreativitas dan profesionalitas guru tetap terjaga, bahkan semakin kuat, karena guru berperan sebagai fasilitator berpikir tingkat tinggi yang memastikan teknologi digunakan untuk memperdalam, bukan menggantikan, proses belajar.
Miss kira-kira apa ya strategi terbaik untuk memotivasi siswa agar tidak menganggap kokurikuler hanya sebagai "tugas tambahan", melainkan kebutuhan pengembangan diri juga?
Nada - Strategi terbaik untuk memotivasi siswa agar tidak menganggap kokurikuler sebagai “tugas tambahan” adalah dengan menggeser cara pandang mereka dari kewajiban menjadi kebutuhan pengembangan diri. Caranya, kegiatan kokurikuler perlu dibuat relevan dengan minat, potensi, dan tujuan pribadi siswa. Guru dapat mengaitkan program dengan keterampilan nyata yang mereka butuhkan seperti kepemimpinan, kolaborasi, problem solving, atau kreativitas serta memberi ruang pilihan agar siswa merasa memiliki (sense of ownership). Ketika siswa dilibatkan dalam perencanaan, diberi tantangan berbasis proyek nyata, dan melihat dampak konkret dari karyanya, maka kokurikuler tidak lagi terasa sebagai beban, melainkan sebagai ruang aktualisasi diri dan pembentukan identitas.
Bagaimana kita mendesain ruang refleksi dan menilai dalam program kokurikuler agar gurunya dan siswanya mampu menyadari proses berpikir mereka selama berkegiatan?
Fidela Azizi - Dalam merancang ruang refleksi dan penilaian pada program kokurikuler, kunci utamanya adalah identifikasi terhadap proses berpikir guru dan siswa selama berkegiatan. Berdasarkan teori pembelajaran reflektif dan metakognisi, ruang refleksi perlu didesain sebagai momen sistematis untuk mengidentifikasi pengalaman belajar, strategi berpikir, serta respons emosional yang muncul selama kegiatan. Melalui pertanyaan pemandu reflektif, jurnal belajar, atau diskusi terstruktur, guru dan siswa diajak untuk mengenali apa yang mereka lakukan, bagaimana mereka berpikir, dan mengapa mereka mengambil keputusan tertentu. Proses identifikasi ini sejalan dengan siklus Experiential Learning (Kolb), di mana pengalaman konkret terlebih dahulu disadari dan diobservasi sebelum dimaknai lebih dalam. Dengan identifikasi yang jelas sebagai inti refleksi dan penilaian, program kokurikuler tidak hanya berorientasi pada hasil, tetapi pada pemahaman proses belajar itu sendiri. Asesmen formatif seperti self-assessment, portofolio, dan umpan balik reflektif membantu memperkuat kesadaran metakognitif peserta. Pada akhirnya, ketika guru dan siswa mampu mengidentifikasi pola berpikir, tantangan, dan perkembangan mereka, ruang kokurikuler menjadi sarana pembelajaran yang lebih mendalam, bermakna, dan berkelanjutan.
Bu, salah gaa sih keseringan pakai AI dalam proses pembelajaran? takutnya malah guru nya yang keenakan jadi terlalu berkegantungan.
Fidela Azizi - Pertanyaan yang pastinya juga relate dengan keresahan banyak guru yaa Bu, kembali lagi AI hanya alat, namun kita sebagai guru yang memiliki kontrol dalam penggunaan dan implementasinya lebih lanjut sampai pada siswa. Apalagi jika kita melihat beban kerja yang diberikan pada guru, jika ada tools yang memudahkan tentunya harus kita manfaatkan dengan lebih baik agar bisa efisien dan lebih produktif lagi serta tugas tugas yang menjadi kewajiban pun dapat selesai dengan baik.
Untuk pelajaran pjok menggunakan AI nantinya akan membantu menjadikan anak kreatif tolong nanti dijelaskan salah satu kreatifitas menggunakan AI untuk pelajaran PJOK
Bismillah AI seperti apa yang paling cocok digunakan guru RA untuk merancang kegiatan bermain-belajar tanpa mengurangi interaksi langsung guru dan anak?”
Enny Haryani,A.ma. - Terimakasih atas pertanyaan Bu, Membuat ide kegiatan belajar: AI dapat membantu menyusun permainan edukatif, cerita interaktif, atau aktivitas tematik yang sesuai usia dan kurikulum RA. Misalnya, permainan berhitung sambil bernyanyi, atau kegiatan seni sambil mengenal alam. Menyusun bahan ajar visual dan audio: AI bisa membantu membuat kartu gambar, poster, lagu, atau ilustrasi sederhana yang menarik untuk anak, sehingga guru lebih fokus membimbing secara langsung. Menyediakan referensi dan tips: AI bisa memberikan tips pengelolaan kelas, cara memfasilitasi bermain yang edukatif, atau ide variasi kegiatan bila anak cepat bosan. Membuat rencana harian atau mingguan: AI membantu guru menyusun alur kegiatan bermain-belajar dengan fleksibel, sehingga interaksi tatap muka tetap maksimal dan anak aktif bergerak serta belajar secara alami. Intinya, AI digunakan sebagai pendamping kreatif dan perencana, bukan pengganti guru. Semua kegiatan tetap dipimpin guru, anak tetap berinteraksi langsung, sementara AI membantu guru lebih efisien dan kreatif.
Ijin bertanya: berdasarkan teori kebutuhan maslow, bagaimana cara memaksimalkan kekreatifitasan siswa dan Guru untuk mengembangkan aktivitas kegiatan belajar pembelajaran dimana fasilitas sekolah kurang memadai. misal didalam mata pelajaran Bahasa Inggris dikelas 7! terima kasih
Alfagitya Surya Muhamad Bimantara, S.Pd - Berdasarkan teori kebutuhan Maslow, kreativitas siswa dan guru tetap dapat dimaksimalkan meskipun fasilitas sekolah terbatas, asalkan kebutuhan dasar hingga kebutuhan aktualisasi diri diperhatikan secara bertahap. Pertama, pada kebutuhan fisiologis dan rasa aman, guru perlu menciptakan suasana kelas yang nyaman secara psikologis. Ruang kelas sederhana bukan hambatan selama siswa merasa aman untuk mencoba, salah, dan belajar. Guru dapat menggunakan aktivitas ringan seperti permainan kata sederhana, dialog singkat, atau membaca nyaring tanpa alat khusus. Kedua, pada kebutuhan sosial (rasa memiliki), pembelajaran kolaboratif menjadi kunci. Dalam pelajaran Bahasa Inggris kelas 7, siswa dapat diajak berdiskusi berpasangan, bermain peran (role play), atau kerja kelompok kecil untuk menyusun dialog sederhana. Interaksi ini tidak membutuhkan fasilitas mahal, tetapi sangat efektif meningkatkan keterlibatan dan keberanian berbahasa. Ketiga, pada kebutuhan penghargaan (esteem), guru dapat memberikan apresiasi verbal, pujian, atau penugasan yang memberi rasa pencapaian. Misalnya, siswa diminta membuat percakapan pendek tentang kegiatan sehari-hari dan mempresentasikannya secara sederhana di depan kelas. Pengakuan atas usaha siswa akan meningkatkan kepercayaan diri dan motivasi belajar. Terakhir, pada kebutuhan aktualisasi diri, kreativitas dapat dikembangkan melalui tugas terbuka dan kontekstual. Guru dapat mengajak siswa membuat cerita pendek, dialog imajiner, atau permainan peran berbasis situasi nyata di sekitar mereka, seperti di pasar, sekolah, atau rumah. Guru pun dapat berkreasi dengan memanfaatkan sumber daya yang ada, seperti papan tulis, kertas, atau lingkungan sekitar sebagai media belajar.